Xbox One X et résolution 4K native : La vérité des benchmarks.

Pour débuter cet article, et comme le souligne très justement Digital Foundry (qui a mené ces différents benchmarks), Microsoft a peut-être commis une erreur lors de son E3. Celle d’avoir permis au doute de s’installer. Ce doute qui fait croire a certains irréductibles sceptiques que la « true 4K » vantée par Microsoft pour sa Xbox One X ne serait pas véritablement au rendez-vous.

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Qu’en est-il vraiment ?

Si les éloges des développeurs sont légions, entre un Respawn Studio qui affirme que Titanfall 2 touche les 6K natifs ou les développeurs d’Ark qui font le parallèle avec un PC à base de 1070 GTX et 16Go de RAM en parlant de la dernière née de la gamme Xbox, il reste néanmoins d’autres cas moins sexy. Ce genre de cas, automatiquement « plus vendeur », et que certains joueurs et autres sites internet amoureux du clic retiennent plus aisément : l’absence de 4k native pour Assassin’s Creed Origins ou encore Anthem, finissant à eux seuls d’enterrer l’ex-Project Scorpio.  

Avant de rentrer plus en détails, il faut avoir à l’esprit plusieurs éléments que certains ont sciemment omis. Ces détails définissent le contexte des benchmarks réalisés.

          Les chiffres sont vieux de plusieurs mois (comprenez que beaucoup de choses ont évolué depuis, notamment en terme de XDK)

          Les résultats ont été obtenus avec des portages brutes sans travail d’optimisation.

          Les tests ont été réalisés sur des kits de développement de la Xbox One X non-finalisés avec des fonctionnalités totalement absentes ou non-optimisées (comme la gestion logicielle de l’ESRAM)

          Les chiffres qui étayent les tests de DF ne sont pas fournis par Microsoft. Il s’agit de données venant de contacts du site (développeurs), données qu’ils ont eux-mêmes vérifié avant publication.

 

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Certaines lettres sont associées à des jeux où la marge d’erreur est faible, les autres sont plus mystérieux…

 

 

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Un des objectifs lors de la conception de la Xbox One X était de pouvoir fournir des rendus en 4K natif pour tous les jeux tournant en 1080p sur Xbox One. L’objectif (selon DF) s’est même étendu aux titres 900p après coup.

Est-ce réussi ? Pour les jeux bénéficiant à l’heure actuelle d’une résolution 1080p oui, de manière très claire d’ailleurs. Ces jeux se permettent même le luxe d’améliorer leurs performances globales (framerate en hausse, temps de rendu de l’image réduit, diminution de la charge GPU…)

Les titres dans une résolution 900p ? Là aussi le pari est gagné mais au prix de quelques pertes de performance légères, toujours dans un scénario où aucune optimisation n’a été faite.

Prenons quelques exemples concret :  

         L’exemple du jeu en 900p : Recore (title A) 

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Une fois poussé en 4K natif (par un simple portage rappelons-le) le titre verrait son framerate passer de 45,5 images par secondes à 43,5. On constate aussi une perte d’une milliseconde sur le temps de rendu (de 21 à 22) ainsi qu’une charge GPU en hausse (69,1% contre 66,1 sur One classique) 

Une optimisation de la part du développeur (même minime) pourrait corriger ce genre de petite baisse de régime. Enfin, les titres en 900p d’envergure, plus gourmand en ressources, eux, rencontreront plus de difficultés sans un travail d’optimisation du développeur. Nous y reviendrons juste après le jeu de The Coalition…

  L’exemple du jeu en 1080p :  Gears of War 4 (title C)

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L’exemple du dernier né de la saga Gears est assez « fascinant » de l’aveu même de DigitalFoundry. Concrètement, toujours dans ce contexte de « portage bête et méchant » le jeu impressionne déjà par son rendu visuel. Et ce sans compter sur le patch que The Coalition prépare pour le titre. Le développeur va bien logiquement augmenter la résolution du titre en 2160p natif (résolution multipliée par 4) mais pas que… Ce patch (qui sera disponible le 7 novembre prochain) augmentera la résolution des textures, le nombre de polygones, la distances d’affichage (avec par exemple un filtrage anisotropic en x8 au lieu de x4) et améliorera le rendu des ombres dynamiques et des réflexions de lumière, le tout en garantissant cette fameuse 4k native. Le framerate, lui, restera solide et ne bougera pas. 

 L’exemple du jeu 900p d’envergure : Assassin’s Creed Origins (title D)

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Si vous regardez les différents graphiques de mars/avril 2017, Assassin’s Creed Origins est probablement derrière la lettre D. C’est ce que pense DF à la vue des différents éléments en leur possession. Sur Xbox One classique, le jeu à monde ouvert tourne donc en 900p (résolution coutumière pour la série sur ce support). Si nous venions à porter tel quel le jeu sur une Xbox One X nous obtenons des éléments intéressants : le jeu tourne bien en 4k natif (Résolution multipliée par 6,5). Seule ombre au tableau le framerate qui passe à 22 images par secondes en 4k native contre environ 28fps en 900p.

On s’étonne un peu à l’écriture de cet article qu’une perte de 6fps en 4K natif pour un portage simple aurait influé a elle seule la décision de ne pas profiter de l’optimisation hardware permise avec la Xbox One X et donc de proposer, pour le moment, ce Assassin’s Creed, en monde ouvert, en 2K Checkerbording… mais soit.

 

L’exemple du jeu en 720p : Star Wars Battlefront (title H)

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Dernière configuration type de portage simple, sans optimisation. Il s’agit du titre H dans le tableau. Comment se comporte Star Wars Battlefront premier du nom ? Et bien, même ici, le titre atteint les fameux 2160p nativement. Ce qui représente une multiplication par 9 de la résolution du jeu sans aucune optimisation, là encore ! Là où cela pêche de manière significatif cette fois est sur la chute du framerate passant de 60 à 38 images par seconde. Rien d’alarmant pour autant, car il serait toujours très jouable, mais pour un titre comme celui-ci où le 60 fps est le choix de l’éditeur, la concession est probablement trop forte.

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A travers ces différents exemples, on constate assez facilement que la Xbox One X est tout à fait capable d’atteindre la promesse que Microsoft a formulé. Celle de la 4k native. Reste que Microsoft n’impose à aucun développeur d’adopter la règle qu’il s’est lui-même fixée. 

Pas d’obligation à choisir une résolution 4k native donc. Pas plus d’obligation sur la façon de procéder(résolution native, upscale, checkerboarding…) dans le cas où le développeur joue le jeu de la résolution 2160p.

Ainsi, il est tout à fait envisageable de voir des jeux garder volontairement une résolution full HD en 1080p. C’est d’ailleurs ce choix que les développeurs de Ark ont fait en préférant optimiser tous les autres aspects 


Gardez un jeu en 1080p, quels avantages cela amène-t-il ?


Les 3 graphiques qui vont suivre illustrent efficacement les améliorations que la puissance de la Xbox One X permet d’opérer sur des jeux restés en 1080p. Cela reste de la théorie. Bien évidemment les chances sont plus qu’infimes (voir inexistantes) pour qu’un Star Wars Battlefront se mette à tourner à 140 fps. Cela n’aurait pas de sens, mais c’est techniquement possible.

 

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 Pour bien comprendre ce qu’il se passe :

 En bleu : les performances sur votre Xbox One actuelle. Avec sa base de 100, c’est l’élément central pour prendre conscience des gains de performance.

En rouge : le gain de puissance correspondant à la Xbox One X sans optimisation ou autres patchs. Au final, les résultats en rouge correspondent au « mode boost » décrit par Phil Spencer il y a quelques semaines.  

En vert : le jeu optimisé nativement pour la console. C’est-à-dire avec les derniers kits de développement datant de juillet 2017 (et incluant donc le code natif de la One X)

 Nb : Gardez en tête que nous sommes dans une configuration 1080p (pour les deux autres graphiques également). 

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Ce graphique illustre les gains en images par seconde selon les mêmes règles en termes de code couleur. Hormis Recore (title A), dont le moteur 3D Unity apprécie peu l’ESRAM, les boost des autres jeux sont significatifs et deviennent carrément massifs avec l’utilisation du code natif de la Xbox One X. (Nb : Sur la verticale il s’agit bien d’images par seconde)

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Enfin, sur celui-ci, on remarquera que les « render time » sont en nets améliorations.

Qu’est-ce que c’est ? Simplement, un « render time » se traduit par le temps que la console met à calculer et retranscrire l’image (textures, ombres, modélisation…), à différencier du temps de réponse propre aux dalles LCD ou OLED de vos téléviseurs, qui est une autre mesure indépendante des consoles.

Se mesurant en milliseconde, plus le chiffre est bas mieux c’est. Avec les derniers kits de développement certains jeux divisent par 3 ce fameux temps de rendu d’image ! 

 

Regardons à nouveau Recore (title A) qui passe de 20ms pour afficher son image à 5ms environ. Ce chiffre de 5ms est un élément intéressant. Le développeur peut, s’il le veut, rajouter des éléments visuels. Le « render time » ne sera donc plus de 5ms, mais s’il estime que 15 ou 20ms est honorable, il pourrait dès lors faire gagner à son jeu X détails visuels supplémentaires en tout genre. A condition qu’il se remette au travail évidemment en proposant un patch. 

 

Que nous disent ces 3 graphiques, quels objectifs ?

 Fournis par Microsoft et à destination des développeurs, ils illustrent en somme tout l’intérêt du nouveau GPU et de manière plus générale, met en lumière la considérable augmentation de performance dans tous les domaines notamment s’ils souhaitaient garder leurs jeux dans une résolution en 1080p.

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–> Un peu plus haut, nous évoquions un mode boost décrit par Phil Spencer pour expliquer les résultats graphique bleu. Concrètement de quoi s’agit-il ?

Pour bien comprendre, une comparaison avec la PS4 Pro s’impose : si le mode boost de cette dernière est pour le moins anecdotique, celui de la Xbox One X devrait être bien plus probant. Digital Foundry décrit très bien cet état de fait : là où la console de Sony propose de « booster » de manière automatique les jeux PS4 (non-optimisés pour elle) en leur faisant gagner 5 à 10 images par seconde grâce à une fréquence d’horloge augmentée  (GPU : 911Mhz, CPU : 2.1Ghz) , la Xbox One X, elle, ira plus loin.

En plus de la fréquence d’horloge folle, pour le monde des consoles, du GPU  (1177 Mhz) et 2.3Ghz, plus classique, pour le CPU, elle utilisera 20 des ses 40 unités de calcul (contre 12 sur une Xbox One d’origine). Ces éléments permettent d’expliquer les résultats décrits sur les 3 graphiques précédents.

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Vous avez donc pu le constater, celles et ceux qui vous disent que la Xbox One X ne sait pas faire du 2160p nativement sont dans l’erreur.

Elle a été designée dans le but de faire tourner, sans aucun problème, tous vos jeux 1080p ou 900p en 4K native. Même un jeu 720p gourmand comme Star Wars Battlefront atteint la résolution promise.

Si la Xbox One X arrive à ce tour de force sur ce genre de titres à faible résolution, cela se fera au sacrifice de certaines conditions d’utilisation (framerate surtout) afin de les maintenir en 4k natif. Les boost de résolution ne sont plus de l’ordre du « simple » x4 (pour un titre 1080p), mais de x6,5 à x9 selon les cas !

Ainsi, si la priorité d’un développeur est le 60 fps (comme pour les Star Wars Battlefront d’EA) ou un rendu visuel extrêmement riche et jamais vu comme pour Anthem, il est alors normal qu’il passe par des astuces de programmation comme le 2k checkerboarding.

Traduction/vulgarisation, rédaction et correction par Darkfoxx et Twins.

Source : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-microsofts-xbox-one-x-benchmarks-revealed

3 réflexions sur “Xbox One X et résolution 4K native : La vérité des benchmarks.

  1. ceux qui ne veulent pas voir la « true 4k » ce sont surtout ceux qui ne jurent que par la concurrence et qui ne supporte pas que la ps4 pro soit « dépassé  »
    ça permet aussi a certains sites de faire du clic.
    dans les faits microsoft reviens a ses fondamentaux,l’esprit xbox original,et ça c’est une excellente chose.

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